Neunmalklug: Das Spiel zur Befriedung von Ehen, Familien und BR-Gremien

  • Präambel:

    Die Idee zu diesem Spiel kam mir leider erst, als ich schon kein BR mehr war. Die praktische Erfahrung beschränkt sich daher auf Partnerschaft und Familie, dort hat es sich aber bestens bewährt. Ich könnte mir daher vorstellen, dass es sich auch zur Konfliktlösungen in BR-Gremien eignen könnte…


    Auslöser waren zunächst typische Urlaubsdifferenzen wie "ich kenne eine Abkürzung", "zum Marktplatz geht es aber da entlang" oder "der Laden hat doch schon längst zu", die zu Widerspruch und Unstimmigkeiten führten. Auf Wunsch aller Beteiligten wurde das Spiel auf allgemeine, insbesondere Wissensgebiete, ausgeweitet.


    Anwendungsgebiet:

    Immer wenn mindestens 2 Meinungen aufeinander prallen und beide Seiten sich der Sache völlig sicher sind. Am interessantesten sind Situationen, in denen eine Mehrheitenmeinung einer Minderheitenmeinung gegenüber steht. Die Meinungen müssen überprüfbar sein. Die beteiligten Spieler sollten über ein gewisses Mindestmaß an Humor und ein gewisses Höchstmaß an Empfindlichkeit verfügen. Innerhalb eines Gremiums sind möglicherweise andere Maßstäbe anzulegen, als innerhalb einer Familie.


    Spielregeln:

    1. Zu Beginn sind alle Spieler achtmalklug. Entsteht nun eine Situation, in der sich eine Mehrheitenmeinung ("zum Marktplatz geht es am Wegweiser entlang") und eine Minderheitenmeinung ("zu Fuß ist es durch den Friedhof viel kürzer") gegenüber stehen, kann die Mehrheitenmeinung eine offizielle Anfrage starten: "Willst du etwa neunmalklug sein?" Die Minderheit hat jetzt folgende Reaktionsmöglichkeiten:


    2a. Die Minderheit erklärt kleinlaut, dass sie sich nur mal wichtig tun wollte, ohne ihrer Sache wirklich sicher zu sein. Folgen: Die Mehrheit ist berechtigt, der Minderheit einen Rüffel zu erteilen, wie "wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Klappe halten!", die die Minderheit reuig entgegen nehmen muß.


    2b. Die Minderheit sucht die Konfrontation, indem sie sich für klüger erklärt, als alle Vertreter der Mehrheit zusammen. Folgen: Die Theorie wird überprüft (z.B. die vermeintliche Abkürzung gegangen, eine Behauptung anhand eines Gesetzes oder Kommentars überprüft). Die Folgen sind je nach Ergebnis:


    3a. Die Minderheit hat Unrecht: Der Klugheitslevel der Minderheit sinkt um 1 Punkt, d.h. wer vorher achtmalklug war, ist jetzt nur noch siebenmalklug. Die Mehrheit ist berechtigt, sich über die Minderheit lustig zu machen, ohne dass diese sich rechtfertigen darf.


    3b. Die Minderheit hat Recht: Der Klugheitslevel aller Mehrheitsvertreter sinkt um einen Punkt. Der Klugheitslevel der Minderheit steigt um so viele Punkte, wie sie der Mehrheit numerisch unterlegen war (1:2=1 Punkt, 1:3=2 Punkte etc.) Also: Nur durch eine erfolgreich bewiesene Minderheitenmeinung kann ein Spieler neunmalklug oder noch klüger werden. Die Minderheit ist berechtigt, sich selbst auf die Schulter zu klopfen und mit ihrer Intelligenz zu prahlen, was die Mehrheit demütig bestätigen muß.


    4. Sinkt der Klugheitslevel eines Spielers auf Null, verliert er für 24 Stunden sein Recht auf freie Meinungsäußerung und muß die Anrede "Hein Blöd" akzeptieren. Sollte er sich dennoch zu einer Meinungsäußerung hinreißen lassen, wird die Stimme mangels Urteilsvermögens nicht mitgezählt. Nach 24 Stunden startet er wieder achtmalklug und erhält seinen Namen zurück.


    Variante für 2 Spieler (Ehe, Partnerschaft etc.):

    Bei 1:1 gibt es keine Mehrheiten- oder Minderheitenmeinungen, Jede Seite ist berechtigt, die Frage "Willst du x-malklug sein?" zuerst zu stellen, auf die die Minderheit gemäß 2a oder 2b reagieren muß. Der Verlierer wird um 1 Klugheitslevel abgewertet.


    Empfehlung des Erfinders:

    Es wird abgeraten, nicht mit den Regeln vertraute Personen zu verschrecken, indem man Partner, Familienmitglieder oder BRM in der Öffentlichkeit "Hein Blöd" nennt.

    Für einen Betriebsrat gilt: Lobt dich der Gegner, ist das bedenklich. Schimpft er, dann bist du in der Regel auf dem richtigen Weg. (August Bebel)